Полное название:
Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах
Финансирование
Проект выполняется в рамках государственных заданий Министерства Просвещения Российской Федерации № 073-00110-22-06 от 12.12.2022 г.; №073-00110-22-06 от 03.02.2023 г., №073-00037-24-01 от 09.02.2024 г.
Цель проекта
Изучение когнитивных и коммуникативных процессов при решении игровых и учебных задач подростками и юношами в цифровой среде.
Задачи исследования на 2022 год:
1. На основе всестороннего анализа научной отечественной и зарубежной литературы изучить проблему и методы исследования влияния цифровых сред на когнитивные и коммуникативные
процессы учащихся дошкольного, младшего школьного, подросткового и юношеского возрастов.
2. Провести эмпирическое исследование с целью оценки психометрических свойств компьютерной игровой системы “PLmodified”, разработанной для тестирования степени сформированности универсальных учебных действий анализа, планирования и рефлексии. Полученные эмпирические данные станут научным обоснованием для включения представленной компьютерной системы в диагностический комплекс основных психометрических тестовых методик.
Методы исследования:
В исследовании применялись следующие психометрические методики:
- Компьютерная геймифицированная система диагностики степени сформированности универсальных учебных действий “PL-modified”
- Тест общего интеллекта «Стандартные прогрессивные матрицы Дж. Равена» (SPM+)
- «Опросник знаний детей о времени» Ф. Лабрелл et al. в русскоязычной модификации А. Солодковой.
Результаты деятельности Лаборатории за 2022 год:
Получены результаты двух исследований, направленных на оценку диагностических возможностей разработанной компьютерной игровой системы (“PL-modified”). Представленная компьютерная система диагностирует уровень развития умственных действий (анализа, планирования и рефлексии) в двух условиях игры: индивидуально и в процессе игрового взаимодействия с партнером. На основе имеющихся данных сотрудниками Лаборатории обоснованы условия использования компьютерной игровой системы как современного инструмента измерения конкретных характеристик мышления учащихся подросткового и юношеского возраста в предстоящих исследованиях.
Задачи исследования на 2023 год:
1. Выделение популярных среди подростков и юношей видеоигр и их типов на основе возникающих в их процессе форм общностей и видов взаимодействия;
2. Оценка потенциального влияния популярных видеоигр на развитие когнитивных (характеристики внимания и памяти), коммуникативных и регулятивных процессов (навыков социального взаимодействия) и эмоциональной сферы (эмоциональный интеллект) у подростков и юношей в ходе серии эмпирических исследований.
3. Анализ паттернов взаимосвязей между наблюдаемыми (выявленными) формами игрового взаимодействия и уровнем развития различных когнитивных, коммуникативных и эмоциональных показателей в ходе игры в видеоигры;
4. Анализ характера взаимосвязей между психофизиологическими показателями (при необходимости), с одной стороны, и когнитивными, коммуникативными и эмоциональными показателями в разных типах видеоигр и условиях игры (индивидуально и в паре с партнером);
5. Сравнение паттернов взаимосвязей у игроков с разным игровым опытом;
6. На основе полученных эмпирических данных разработать модель оценки развивающего потенциала видеоигр;
7. Разработать прототип многопользовательской логической онлайн-игры «Помехи в эфире», позволяющей оценить эффективность межличностного взаимодействия подростков и юношей в процессе решения игровых задач, и типы командных общностей, формирующихся в процессе совместной игры.
Результаты деятельности Лаборатории за 2023 год:
1. Определены популярные среди подростков и юношей жанры видеоигр. Результаты показывают, что наиболее популярные видеоигры, в которые предпочитают играть подростки и юноши, относятся к жанрам действия и информации, то есть, типы видеоигр, где требуется активация когнитивных ресурсов - таких как концентрация и распределение внимания, скорость реакции - для манипуляции с объектами, а также обработки информации. По результатам исследования связь между индивидуально-психологическими особенностями игроков и предпочитаемыми игровыми жанрами или конкретными видеоиграми обнаружена не была. Таким образом, предпочтения в выборе конкретной видеоигры не связано с когнитивными или индивидуально-личностными особенностями подростков и юношей. Однако результаты показывают, что предпочитающие игры с агрессивной направленностью испытуемые обладают более высокими показателями абстрактного интеллекта, склонности к размышлениям и мыслительной выносливости, а также чаще испытывают в играх интеллектуальные эмоции (интерес, удовлетворение, удивление). При этом значимых корреляций между предпочтениями видеоигр с агрессивной направленностью и волевыми усилиями при необходимости прекратить игру обнаружено не было.
2. Получены данные о распределении испытуемых в отношении риска игровой зависимости. В группе риска по формированию игровой зависимости находятся 5,84% играющих в видеоигры студентов. Риск игровой зависимости (потенциально) положительно связан с такими чертами темперамента, как мыслительная выносливость, склонность к размышлениям и тревожность, и отрицательно – с выносливостью в общении и оптимизмом. Важным психологическим заключением является тот факт, что склонность к игровой зависимости опосредована определенными индивидуально-психологическими особенностями игроков, но не связана с конкретным игровым жанром, а также с предпочтением видеоигр с агрессивной направленностью.
3. Получены данные об индивидуально-психологических различиях между играющими и не играющими в видеоигры испытуемыми. Было показано, что молодые люди, играющие в видеоигры, демонстрируют более высокий уровень логического мышления и более низкий уровень тревожности, чем не играющие в видеоигры, а также потенциально более высокий уровень эмпатии.
4. Краткосрочное влияние видеоигр на когнитивные показатели не обнаружено, за исключением вербальной беглости, что, скорее всего, связано с высокой когнитивной и эмоциональной нагрузкой, которую вызывают видеоигры. Однако были зафиксированы различия между играющими и не играющими в видеоигры испытуемыми в нескольких когнитивных показателях. Так, учащиеся с игровым опытом обладают более высокой скоростью реакции выбора, более высоким уровнем вербальной беглости, селективного внимания и ментального торможения. Таким образом, видеоигровая активность связана с увеличением когнитивных показателей – таких как время реакции выбора, избирательность внимания, ментальное торможение, а также вербальная беглость – в долгосрочной перспективе.
5. Установлено влияние видеоигр на изменение эмоционального состояния игроков. При переходе к игровой активности испытуемые склонны сильнее испытывать положительные и отрицательные эмоции. Взаимосвязь моторного темпа как черты темперамента и времени, проводимого за видеоиграми, опосредована испытываемым эмоциональным состоянием – люди с высоким моторным темпом испытывают меньше положительных эмоций в процессе видеоигр, что снижает время, проводимое за видеоиграми. В целом, видеоигры вызывают более интенсивное эмоциональное состояние у игроков, которое, однако, не обязательно приведет к игровой зависимости.
6. Разработана концептуальная модель оценки развивающего потенциала видеоигр. Модель включает индивидуально-психологические характеристики, показатели эмоционального состояния и опыт игры в видеоигры как факторы, определяющие характер влияния видеоигр на когнитивные процессы.
7. Разработан прототип многопользовательской логической онлайн-игры «Помехи в эфире» как инструмента диагностики когнитивных и коммуникативных показателей игроков в процессе решения совместной игровой задачи.
Статьи:
- Марголис А.А., Гаврилова Е.В., Шепелева Е.А., Войтов В.К. Успешность совместного решения задач студентами младших курсов вуза в игровой компьютерной системе “PL-modified” // Психологическая наука и образование. 2022. Том 27, № 6. С. 21–35.
- Рубцова О.В., Поскакалова Т.А., Андрианов С.С., Артеменков С.Л. Особенности восприятия онлайн-обучения в период пандемии COVID-19 подростками и учителями общеобразовательной школы // Психологическая наука и образование. 2022. Том 27, № 6. С. 68-83.
- Шепелева Е.А., Солодкова А.В. Знания детей о времени как независимый от интеллектуальных способностей показатель возрастной и учебной зрелости // Психолого-педагогические исследования. 2022. Том 14. № 4. С. 3–16.
- Сорокова М.Г., Рубцова О.В. Цифровизация детства: развитие, обучение, социализация. Вступительное слово тематических редакторов // Психологическая наука и образование, 2022. Том 27, 6. С. 19–20.
- Агеев Н.Я., Токарчук Ю.А., Токарчук А.М., Гаврилова Е.В. Связь цифровых технологий с развитием когнитивных и коммуникативных процессов подростков и юношей: обзор эмпирических исследований [Электронный ресурс] // Психолого-педагогические исследования. 2023. Том 15. № 1. С. 37–55. DOI: 10.17759/psyedu.2023150103
- Агеев Н.Я., Дубовик И.А., Калинина Г.И., Конокотин А.В. Обзор исследований социальных взаимодействий с применением окулографического метода [Электронный ресурс] // Психолого-педагогические исследования. 2023. Том 15. № 2. С. 49–67. DOI: 10.17759/psyedu.2023150204
- Гаврилова Е.В., Шепелева Е.А., Валуева Е.А., Хуснутдинова М.Р. Успешность совместного решения игровых компьютерных задач учащимися подросткового и юношеского возраста: вклад социального интеллекта // Психологическая наука и образование. 2023. Том 28. № 4. С. 20–31. DOI: 10.17759/pse.2023000003
- Хуснутдинова М.Р., Поскакалова Т.А., Шепелева Е.А., Токарчук Ю.А. Коммуникация подростков в социальных сетях: новые возможности // Сибирский психологический журнал. 2023. № 90. С. 124–140. DOI: 10.17223/17267080/90/7
Доклады на Конференциях:
- Рубцова О.В. Цифровые технологии как новое средство опосредования: к постановке проблемы // III Всероссийская научно-практическая конференции с международным участием "Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании" DHTE 2022. 11.11.2022;
- Poskakalova T., Khusnutdinova M., Salomatova O. Teens’ Communication via Social Media: Risks Vs Opportunities // 4th Virtual International Conference Path to a Knowledge Society-Managing Risks and Innovation PaKSoM 2022, 09.12.2022;
- Gavrilova E., Shepeleva E., Tokarchuk Yu. The Elaboration of Computer Game System for the Measurement of Higher-Order Cognitive Skills by Middle-School Students // 4th Virtual International Conference Path to a Knowledge Society-Managing Risks and Innovation PaKSoM 2022, 09.12.2022;
- Гаврилова Е.В. Оценка умственных действий учащихся в условиях индивидуального и совместного решения задач в компьютерной игровой системе «PL-modified» // Международная научно-практическая конференция «Приверженность вопросам психического здоровья». Москва. РУДН. 6.10.2022.
- Марголис А.А., Гаврилова Е.В., Шепелева Е.А., Ермаков С.С., Войтов В.К. Оценка умственных действий учащихся в условиях индивидуального и совместного решения задач в компьютерной игровой системе «PL-modified» // III Всероссийская научно-практическая конференции с международным участием "Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании" DHTE 2022. 11.11.2022.
- Поскакалова Т. Театральная деятельность как инструмент интеграции подростков-мигрантов в школьное сообщество // XXI Международная научно-практическая конференция молодых исследователей образования «Науки об образовании в меняющемся мире: перспективы исследований для решения глобальных и локальных проблем», 20.10.2022.
- Поскакалова Т. Применение Stop-motion анимации для развития коммуникативных и цифровых навыков у обучающихся подросткового возраста // VIII Сибирский психологический форум "Мир человека в фокусе психологических метапрактик" 22.11.2022
- Солодкова А.В., Шепелева Е.А. «Связь знаний о времени детей младшего школьного возраста со становлением универсальных учебных действий и самостоятельностью» //XXI Международная научно-практическая конференция молодых исследователей образования «Науки об образовании в меняющемся мире: перспективы исследований для решения глобальных и локальных проблем», 20.10.2022.
- Шепелева Е.А., Солодкова А.В. Взаимосвязь знаний детей о времени и сформированности универсальных учебных действий в цифровой среде // III Всероссийская научно-практическая конференции с международным участием "Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании" DHTE 2022. 11.11.2022.
- Tokarchuk Yu., Tokarchuk A., Kalinina G. Digital Native: The Interaction of Digital Technologies with the Development of Cognitive and Communication Processes // International Psychological Forum «Child in a Digital World», 01.06.2023 Online
- Tokarchuk A.M. Application of neural networks for multiplayer online game development // Peredelanoconf. UAE, Dubai, 23.09.2023
- Gavrilova E., Shepeleva E., Valueva E. Dynamics of Emotional State by Senior Adolescents in the Text Reading and Video Games Conditions // 5th Virtual International Conference Path to a Knowledge Society-Managing Risks and Innovation PaKSoM 2023, 24.10.2023
- Агеев Н.Я. Лаборатория исследования когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах // XXII Международная научно-практическая конференция молодых исследователей образования, Москва, 03.11.2023
- Шепелева Е.А., Валуева Е.А., Конокотин А.В. Индивидуальные предикторы игровой зависимости у подростков и юношей // Международный съезд психологов в сфере Образования, Москва, 10.11.2023
- Токарчук Ю.А., Токарчук А.М. Многопользовательская логическая онлайн-игра "Помехи в эфире" как образец цифровой среды // Международный съезд психологов в сфере Образования, Москва, 10.11.2023
- Гаврилова Е.В., Шепелева Е.А., Валуева Е.А. Видеоигры и индивидуально-психологические особенности подростков и юношей: значение игрового опыта // Международная научно-практическая конференция "Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании (DHTE 2023)", 16.11.2023 г.
- Гаврилова Е.В. Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах // Научно-практическая конференция «От научных исследований к образовательной политике», Минпросвещения РФ, Москва, 29.11.2023 г.