Лаборатория когнитивных процессов

Полное название:

Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах

Финансирование

Проект выполняется в рамках государственных заданий Министерства Просвещения Российской Федерации № 073-00110-22-06 от 12.12.2022 г.;  №073-00110-22-06 от 03.02.2023 г.,  №073-00037-24-01 от 09.02.2024 г.

Цель проекта
Изучение когнитивных и коммуникативных процессов при решении игровых и учебных задач подростками и юношами в цифровой среде.

Задачи исследования на 2022 год:

1. На основе всестороннего анализа научной отечественной и зарубежной литературы изучить проблему и методы исследования влияния цифровых сред на когнитивные и коммуникативные
процессы учащихся дошкольного, младшего школьного, подросткового и юношеского возрастов.
2. Провести эмпирическое исследование с целью оценки психометрических свойств компьютерной игровой системы “PLmodified”, разработанной для тестирования степени сформированности универсальных учебных действий анализа, планирования и рефлексии. Полученные эмпирические данные станут научным обоснованием для включения представленной компьютерной системы в диагностический комплекс основных психометрических тестовых методик.

Методы исследования:
В исследовании применялись следующие психометрические методики:

  • Компьютерная геймифицированная система диагностики степени сформированности универсальных учебных действий “PL-modified”
  • Тест общего интеллекта «Стандартные прогрессивные матрицы Дж. Равена» (SPM+)
  • «Опросник знаний детей о времени» Ф. Лабрелл et al. в русскоязычной модификации А. Солодковой.

Результаты деятельности Лаборатории за 2022 год:

Получены результаты двух исследований, направленных на оценку диагностических возможностей разработанной компьютерной игровой системы (“PL-modified”). Представленная компьютерная система диагностирует уровень развития умственных действий (анализа, планирования и рефлексии) в двух условиях игры: индивидуально и в процессе игрового взаимодействия с партнером. На основе имеющихся данных сотрудниками Лаборатории обоснованы условия использования компьютерной игровой системы как современного инструмента измерения конкретных характеристик мышления учащихся подросткового и юношеского возраста в предстоящих исследованиях.

Задачи исследования на 2023 год:

1. Выделение популярных среди подростков и юношей видеоигр и их типов на основе возникающих в их процессе форм общностей и видов взаимодействия;
2. Оценка потенциального влияния популярных видеоигр на развитие когнитивных (характеристики внимания и памяти), коммуникативных и регулятивных процессов (навыков социального взаимодействия) и эмоциональной сферы (эмоциональный интеллект) у подростков и юношей в ходе серии эмпирических исследований.
3. Анализ паттернов взаимосвязей между наблюдаемыми (выявленными) формами игрового взаимодействия и уровнем развития различных когнитивных, коммуникативных и эмоциональных показателей в ходе игры в видеоигры;
4. Анализ характера взаимосвязей между психофизиологическими показателями (при необходимости), с одной стороны, и когнитивными, коммуникативными и эмоциональными показателями в разных типах видеоигр и условиях игры (индивидуально и в паре с партнером);
5. Сравнение паттернов взаимосвязей у игроков с разным игровым опытом;
6. На основе полученных эмпирических данных разработать модель оценки развивающего потенциала видеоигр;
7. Разработать прототип многопользовательской логической онлайн-игры «Помехи в эфире», позволяющей оценить эффективность межличностного взаимодействия подростков и юношей в процессе решения игровых задач, и типы командных общностей, формирующихся в процессе совместной игры.

Результаты деятельности Лаборатории за 2023 год:

1. Определены популярные среди подростков и юношей жанры видеоигр. Результаты показывают, что наиболее популярные видеоигры, в которые предпочитают играть подростки и юноши, относятся к жанрам действия и информации, то есть, типы видеоигр, где требуется активация когнитивных ресурсов - таких как концентрация и распределение внимания, скорость реакции - для манипуляции с объектами, а также обработки информации. По результатам исследования связь между индивидуально-психологическими особенностями игроков и предпочитаемыми игровыми жанрами или конкретными видеоиграми обнаружена не была. Таким образом, предпочтения в выборе конкретной видеоигры не связано с когнитивными или индивидуально-личностными особенностями подростков и юношей. Однако результаты показывают, что предпочитающие игры с агрессивной направленностью испытуемые обладают более высокими показателями абстрактного интеллекта, склонности к размышлениям и мыслительной выносливости, а также чаще испытывают в играх интеллектуальные эмоции (интерес, удовлетворение, удивление). При этом значимых корреляций между предпочтениями видеоигр с агрессивной направленностью и волевыми усилиями при необходимости прекратить игру обнаружено не было.
2. Получены данные о распределении испытуемых в отношении риска игровой зависимости. В группе риска по формированию игровой зависимости находятся 5,84% играющих в видеоигры студентов. Риск игровой зависимости (потенциально) положительно связан с такими чертами темперамента, как мыслительная выносливость, склонность к размышлениям и тревожность, и отрицательно – с выносливостью в общении и оптимизмом. Важным психологическим заключением является тот факт, что склонность к игровой зависимости опосредована определенными индивидуально-психологическими особенностями игроков, но не связана с конкретным игровым жанром, а также с предпочтением видеоигр с агрессивной направленностью.
3. Получены данные об индивидуально-психологических различиях между играющими и не играющими в видеоигры испытуемыми. Было показано, что молодые люди, играющие в видеоигры, демонстрируют более высокий уровень логического мышления и более низкий уровень тревожности, чем не играющие в видеоигры, а также потенциально более высокий уровень эмпатии.
4. Краткосрочное влияние видеоигр на когнитивные показатели не обнаружено, за исключением вербальной беглости, что, скорее всего, связано с высокой когнитивной и эмоциональной нагрузкой, которую вызывают видеоигры. Однако были зафиксированы различия между играющими и не играющими в видеоигры испытуемыми в нескольких когнитивных показателях. Так, учащиеся с игровым опытом обладают более высокой скоростью реакции выбора, более высоким уровнем вербальной беглости, селективного внимания и ментального торможения. Таким образом, видеоигровая активность связана с увеличением когнитивных показателей – таких как время реакции выбора, избирательность внимания, ментальное торможение, а также вербальная беглость – в долгосрочной перспективе.
5. Установлено влияние видеоигр на изменение эмоционального состояния игроков. При переходе к игровой активности испытуемые склонны сильнее испытывать положительные и отрицательные эмоции. Взаимосвязь моторного темпа как черты темперамента и времени, проводимого за видеоиграми, опосредована испытываемым эмоциональным состоянием – люди с высоким моторным темпом испытывают меньше положительных эмоций в процессе видеоигр, что снижает время, проводимое за видеоиграми. В целом, видеоигры вызывают более интенсивное эмоциональное состояние у игроков, которое, однако, не обязательно приведет к игровой зависимости.
6. Разработана концептуальная модель оценки развивающего потенциала видеоигр. Модель включает индивидуально-психологические характеристики, показатели эмоционального состояния и опыт игры в видеоигры как факторы, определяющие характер влияния видеоигр на когнитивные процессы.
7. Разработан прототип многопользовательской логической онлайн-игры «Помехи в эфире» как инструмента диагностики когнитивных и коммуникативных показателей игроков в процессе решения совместной игровой задачи.

Статьи:

  1. Марголис А.А., Гаврилова Е.В., Шепелева Е.А., Войтов В.К. Успешность совместного решения задач студентами младших курсов вуза в игровой компьютерной системе “PL-modified” // Психологическая наука и образование. 2022. Том 27, № 6. С. 21–35.
  2. Рубцова О.В., Поскакалова Т.А., Андрианов С.С., Артеменков С.Л. Особенности восприятия онлайн-обучения в период пандемии COVID-19 подростками и учителями общеобразовательной школы // Психологическая наука и образование. 2022. Том 27, № 6. С. 68-83.
  3. Шепелева Е.А., Солодкова А.В. Знания детей о времени как независимый от интеллектуальных способностей показатель возрастной и учебной зрелости // Психолого-педагогические исследования. 2022. Том 14. № 4. С. 3–16.
  4. Сорокова М.Г., Рубцова О.В. Цифровизация детства: развитие, обучение, социализация. Вступительное слово тематических редакторов // Психологическая наука и образование, 2022. Том 27, 6. С. 19–20.
  5. Агеев Н.Я., Токарчук Ю.А., Токарчук А.М., Гаврилова Е.В. Связь цифровых технологий с развитием когнитивных и коммуникативных процессов подростков и юношей: обзор эмпирических исследований [Электронный ресурс] // Психолого-педагогические исследования. 2023. Том 15. № 1. С. 37–55. DOI: 10.17759/psyedu.2023150103
  6. Агеев Н.Я., Дубовик И.А., Калинина Г.И., Конокотин А.В. Обзор исследований социальных взаимодействий с применением окулографического метода [Электронный ресурс] // Психолого-педагогические исследования. 2023. Том 15. № 2. С. 49–67. DOI: 10.17759/psyedu.2023150204
  7. Гаврилова Е.В., Шепелева Е.А., Валуева Е.А., Хуснутдинова М.Р. Успешность совместного решения игровых компьютерных задач учащимися подросткового и юношеского возраста: вклад социального интеллекта // Психологическая наука и образование. 2023. Том 28. № 4. С. 20–31. DOI: 10.17759/pse.2023000003
  8. Хуснутдинова М.Р., Поскакалова Т.А., Шепелева Е.А., Токарчук Ю.А. Коммуникация подростков в социальных сетях: новые возможности // Сибирский психологический журнал. 2023. № 90. С. 124–140. DOI: 10.17223/17267080/90/7

Доклады на Конференциях:

  1. Рубцова О.В. Цифровые технологии как новое средство опосредования: к постановке проблемы // III Всероссийская научно-практическая конференции с международным участием "Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании" DHTE 2022. 11.11.2022;
  2. Poskakalova T., Khusnutdinova M., Salomatova O. Teens’ Communication via Social Media: Risks Vs Opportunities // 4th Virtual International Conference Path to a Knowledge Society-Managing Risks and Innovation PaKSoM 2022, 09.12.2022;
  3. Gavrilova E., Shepeleva E., Tokarchuk Yu. The Elaboration of Computer Game System for the Measurement of Higher-Order Cognitive Skills by Middle-School Students // 4th Virtual International Conference Path to a Knowledge Society-Managing Risks and Innovation PaKSoM 2022, 09.12.2022;
  4. Гаврилова Е.В. Оценка умственных действий учащихся в условиях индивидуального и совместного решения задач в компьютерной игровой системе «PL-modified» // Международная научно-практическая конференция «Приверженность вопросам психического здоровья». Москва. РУДН. 6.10.2022.
  5. Марголис А.А., Гаврилова Е.В., Шепелева Е.А., Ермаков С.С., Войтов В.К. Оценка умственных действий учащихся в условиях индивидуального и совместного решения задач в компьютерной игровой системе «PL-modified» // III Всероссийская научно-практическая конференции с международным участием "Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании" DHTE 2022. 11.11.2022.
  6. Поскакалова Т. Театральная деятельность как инструмент интеграции подростков-мигрантов в школьное сообщество // XXI Международная научно-практическая конференция молодых исследователей образования «Науки об образовании в меняющемся мире: перспективы исследований для решения глобальных и локальных проблем», 20.10.2022.
  7. Поскакалова Т. Применение Stop-motion анимации для развития коммуникативных и цифровых навыков у обучающихся подросткового возраста // VIII Сибирский психологический форум "Мир человека в фокусе психологических метапрактик" 22.11.2022
  8. Солодкова А.В., Шепелева Е.А. «Связь знаний о времени детей младшего школьного возраста со становлением универсальных учебных действий и самостоятельностью» //XXI Международная научно-практическая конференция молодых исследователей образования «Науки об образовании в меняющемся мире: перспективы исследований для решения глобальных и локальных проблем», 20.10.2022.
  9. Шепелева Е.А., Солодкова А.В. Взаимосвязь знаний детей о времени и сформированности универсальных учебных действий в цифровой среде // III Всероссийская научно-практическая конференции с международным участием "Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании" DHTE 2022. 11.11.2022.
  10. Tokarchuk Yu., Tokarchuk A., Kalinina G. Digital Native: The Interaction of Digital Technologies with the Development of Cognitive and Communication Processes // International Psychological Forum «Child in a Digital World», 01.06.2023 Online
  11. Tokarchuk A.M. Application of neural networks for multiplayer online game development // Peredelanoconf. UAE, Dubai, 23.09.2023
  12. Gavrilova E., Shepeleva E., Valueva E. Dynamics of Emotional State by Senior Adolescents in the Text Reading and Video Games Conditions // 5th Virtual International Conference Path to a Knowledge Society-Managing Risks and Innovation PaKSoM 2023, 24.10.2023
  13. Агеев Н.Я. Лаборатория исследования когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах // XXII Международная научно-практическая конференция молодых исследователей образования, Москва, 03.11.2023
  14. Шепелева Е.А., Валуева Е.А., Конокотин А.В. Индивидуальные предикторы игровой зависимости у подростков и юношей // Международный съезд психологов в сфере Образования, Москва, 10.11.2023
  15. Токарчук Ю.А., Токарчук А.М. Многопользовательская логическая онлайн-игра "Помехи в эфире" как образец цифровой среды // Международный съезд психологов в сфере Образования, Москва, 10.11.2023
  16. Гаврилова Е.В., Шепелева Е.А., Валуева Е.А. Видеоигры и индивидуально-психологические особенности подростков и юношей: значение игрового опыта // Международная научно-практическая конференция "Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании (DHTE 2023)", 16.11.2023 г.
  17. Гаврилова Е.В. Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах // Научно-практическая конференция «От научных исследований к образовательной политике», Минпросвещения РФ, Москва, 29.11.2023 г.

Руководитель проекта

Гаврилова Евгения Викторовна

Участники проекта

Рубцова Ольга Витальевна

Шепелева Елена Андреевна

Валуева Екатерина Александровна

Конокотин Андрей Владимирович

Токарчук Юлия Александровна

Смирнова Светлана Юрьевна

Лаптева Надежда Михайловна

Агеев Никита Ярославович

Дубовик Ирина Александровна

Калинина Гузель Ильфаковна

Аракелова Дарья Антоновна

Поворова Ксения Геннадьевна


 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Go to Top